ソウルキャリバー5では新たに二つの要素が追加
わたくしにわか格ゲープレイヤーですが
前回に続きソウルキャリバー5の記事
以下引用
まず,本作のシステムで最大の変更点となるのが「クリティカルゲージ」の存在だ。このゲージは,攻撃を出すこと(空振り含む)で増加し,最大2つまで溜めることができる。 このゲージを消費することで,相手に大きなダメージを与える「クリティカルエッジ(「」+ABKボタン)」――いわゆる超必殺技を放って,一発逆転を狙えるようになっている。
そして本作のもう一つのポイントが,「」もしくは「」で発動する「クイックムーブ」だ。これを使うと,これまでの避け動作よりも素早く,手前もしくは画面奥方向へ移動できるため,相手の側面/背後をとることが容易になっている。
つまり,クイックムーブで相手の硬直をとり,クリティカルエッジで大逆転を狙うのが本作のコンセプトというわけで,本作につけられたキャッチコピーは「舞えよ鋭く 決めろ閃撃!」。これらの新システムは,まさに本作を象徴するものといえるだろう。
このほかにも,本作にはこれまでになかった,さまざまな要素が追加されている。前述のクリティカルゲージは,クリティカルエッジに使用するだけでなく,特定のコマンド技が強化する「ブレイブエッジ」にも使用される模様。
さらに相手の攻撃をタイミングよくガードをすることで,ガード硬直を一定にする「ジャストガード」が存在する。先のクイックムーブと併せ,防御側の選択肢も大幅に強化されている印象だ。
以上引用
4は持ってますがキャラクリエイトだけで満足して終わってましたw
けど5の発売に向けてそれなりに読みやら間合いやらをを考えて
プレイするようにしておこうと思います
せっかく買うんだし最大限楽しまなきゃ損ですからねー
せっかくだし埃被ってるブレイブルー仕様のアケコン(アーケード仕様のコントローラー)で練習しようかな!
ブログ名をロボスキーと称しながらロボゲーに関して
ほとんど書いてない現状なので適当に変更します
あちこち変更して申し訳ないですm(__)m
コメ返
>Mな司令官さん
そうなんですか…
こっちのデザインの方が記事とブログパーツがはっきり分かれてて
見やすいかなと思ったんですが、微妙に記事を表示するカラムが
前のデザインよりも狭いようです
AA貼ってもらってて構いませんよw
わたくしにわか格ゲープレイヤーですが
前回に続きソウルキャリバー5の記事
以下引用
まず,本作のシステムで最大の変更点となるのが「クリティカルゲージ」の存在だ。このゲージは,攻撃を出すこと(空振り含む)で増加し,最大2つまで溜めることができる。 このゲージを消費することで,相手に大きなダメージを与える「クリティカルエッジ(「」+ABKボタン)」――いわゆる超必殺技を放って,一発逆転を狙えるようになっている。
そして本作のもう一つのポイントが,「」もしくは「」で発動する「クイックムーブ」だ。これを使うと,これまでの避け動作よりも素早く,手前もしくは画面奥方向へ移動できるため,相手の側面/背後をとることが容易になっている。
つまり,クイックムーブで相手の硬直をとり,クリティカルエッジで大逆転を狙うのが本作のコンセプトというわけで,本作につけられたキャッチコピーは「舞えよ鋭く 決めろ閃撃!」。これらの新システムは,まさに本作を象徴するものといえるだろう。
このほかにも,本作にはこれまでになかった,さまざまな要素が追加されている。前述のクリティカルゲージは,クリティカルエッジに使用するだけでなく,特定のコマンド技が強化する「ブレイブエッジ」にも使用される模様。
さらに相手の攻撃をタイミングよくガードをすることで,ガード硬直を一定にする「ジャストガード」が存在する。先のクイックムーブと併せ,防御側の選択肢も大幅に強化されている印象だ。
以上引用
4は持ってますがキャラクリエイトだけで満足して終わってましたw
けど5の発売に向けてそれなりに読みやら間合いやらをを考えて
プレイするようにしておこうと思います
せっかく買うんだし最大限楽しまなきゃ損ですからねー
せっかくだし埃被ってるブレイブルー仕様のアケコン(アーケード仕様のコントローラー)で練習しようかな!
ブログ名をロボスキーと称しながらロボゲーに関して
ほとんど書いてない現状なので適当に変更します
あちこち変更して申し訳ないですm(__)m
コメ返
>Mな司令官さん
そうなんですか…
こっちのデザインの方が記事とブログパーツがはっきり分かれてて
見やすいかなと思ったんですが、微妙に記事を表示するカラムが
前のデザインよりも狭いようです
AA貼ってもらってて構いませんよw